EdTech · Kids · UX/UI

UX/UI дизайн для детского EdTech

Проектирую образовательные приложения и платформы для детей 3–12 лет: сценарии обучения, геймификация, анимации, родительский контроль. UX-исследование, прототипы в Figma, mobile-first, доступность. Не «яркие экраны», а продуманный путь ребёнка к результату и спокойствие родителя.

EdTech Kids Возрастные группы Сценарии обучения Геймификация Анимации и персонажи Кабинет родителя Крупные элементы Mobile-first Безопасность в UX

UX-исследование

Разбираю возрастные группы 3–6, 7–9, 10–12 лет. Сценарии, интересы, уровень развития. Строю CJM для ребёнка и родителя.

Дизайн под возраст

Крупные элементы под пальцы, яркая палитра, минимум текста, голосовые подсказки, короткие сессии. Понятно даже дошкольнику.

Геймификация и вовлечение

Баллы, награды, уровни, персонажи, анимации. Механики встроены в обучение, а не «приклеены» поверх.

Безопасность и родитель

Кабинет родителя: прогресс, ограничения по времени, настройки. В детской части — никакой рекламы и внешних ссылок.

02 / Value

Что вы получаете
в цифрах.

В детском EdTech UX решает: ребёнок либо возвращается к урокам сам, либо теряет интерес через 5 минут. Родитель либо видит результат и платит за подписку, либо сомневается. Хорошо спроектированный продукт удерживает обоих.

+0%

Возвращаемость детей

Геймификация, короткие сессии и понятный прогресс возвращают ребёнка в приложение без напоминаний родителей.

+0%

Конверсия в подписку

Когда родитель видит понятный прогресс и результат ребёнка, решение о подписке принимается легче.

−0%

Обращения в поддержку

Понятные сценарии, подсказки и безопасные зоны нажатий снижают количество вопросов от родителей.

3–5

Недель на дизайн

Прототип — 3–5 дней. Полный дизайн (до 25 экранов) — 3–5 недель с адаптивом, состояниями и дизайн-системой.

Показатели — обезличенные данные по завершённым проектам под NDA. Конкретный результат зависит от исходных данных и задач бизнеса.

03 / Deliverables

Что входит
в проект.

Полный цикл UX/UI дизайна детского EdTech-приложения — от интервью с родителями и наблюдения за детьми до handoff с дизайн-системой и гайдами.

01

UX-исследование

Интервью с родителями, наблюдение за детьми. Разбираю возрастные группы, сценарии, интересы, уровни развития. Строю CJM.

02

Сценарии обучения

Путь ребёнка: онбординг → урок → задание → награда → следующий шаг. Логика под короткие сессии, а не «курс на 40 минут».

03

Прототип ключевых экранов

Кликабельный прототип: онбординг, уроки, задания, прогресс, награды, кабинет родителя. Согласовываем логику до дизайна.

04

UI-дизайн и анимации

Яркая палитра, крупные элементы, персонажи, отклик на действия. Дизайн всех состояний: правильно, ошибка, загрузка, награда.

05

Кабинет родителя

Прогресс ребёнка, время в приложении, ограничения, настройки доступа. Понятный дашборд для спокойствия родителей.

06

Дизайн-система и handoff

UI Kit, токены, компоненты кнопок, заданий, наград, прогресс-баров. Спецификация и гайды. Созвоны с командой и сопровождение внедрения.

04 / Product logic

Логика продукта
до дизайна.

Детское приложение легко превратить в набор ярких экранов, которые ребёнок открывает один раз. Задача — сделать продукт, к которому он возвращается сам, и в котором родитель видит реальный результат. Не «игру поверх уроков», а обучение через игру.

Что даёт проработка логики продукта

  • Понятно, что показать на первом экране. Продолжение текущего урока, прогресс, следующий шаг. Не «каталог всех курсов», а точка входа для ребёнка.
  • Каждый шаг работает на интерес. Короткие сессии, понятные задания, отклик на действие. Ребёнок не теряется и не бросает урок на середине.
  • Родитель видит результат. Прогресс, время, достижения — в кабинете родителя. Понимание результата напрямую влияет на подписку.
  • Дизайн-система как фундамент. Компоненты кнопок, заданий, наград, прогресс-баров собираются в систему. Продукт растёт без разнобоя.

Пример из практики: детское приложение для изучения английского. Дети проходили первую неделю и бросали — уроки были слишком длинными, непонятно, когда будет «награда». Пересобрали логику: короткие уроки по 5–7 минут, прогресс-бар с наградами после каждого, анимации за правильные ответы. Возвращаемость выросла, родители стали продлевать подписку.

Прототип 3–5 дней
Инструмент Figma · Variables
Покрытие Возраст · Сценарии · Геймификация · Кабинет родителя
05 / How I work

От возраста
до передачи.

Прозрачный процесс UX/UI дизайна детского приложения с понятными этапами и 2 кругами правок на каждом шаге.

01

Исследование и интервью

Разговор с родителями, наблюдение за детьми. Разбираю возрастные группы, сценарии, интересы. Строю CJM.

02

Прототип и сценарии

Прототип: онбординг, уроки, задания, награды, кабинет родителя. Согласовываем логику до дизайна — правок меньше.

03

Дизайн и анимации

Яркая палитра, крупные элементы, персонажи, отклик на действие. Дизайн всех состояний: правильно, ошибка, загрузка, награда.

04

Дизайн-система и передача

UI Kit, компоненты заданий и наград, токены. Спецификация и гайды. Сопровождаю внедрение и первые итерации.

06 / Cases

Результаты
в цифрах.

Обезличенные кейсы по UX/UI дизайну детских EdTech-продуктов. Названия компаний под NDA, логика задачи и результат — реальные.

Детское приложение, языки NDA
+0 %

возвращаемость детей

Задача: дети проходили первую неделю и бросали — уроки длинные, награды редкие. Решение: короткие уроки 5–7 минут, прогресс-бар с наградами после каждого, анимации за ответы. Результат: возвращаемость выросла на 35%, родители стали продлевать подписку.

Геймификация Сессии Возвращаемость
Платформа для детей 3–6 лет NDA
+0 %

конверсия в подписку

Задача: родители не понимали, что ребёнок делает в приложении и есть ли результат. Решение: спроектировали кабинет родителя: прогресс, время, достижения, понятные отчёты. Результат: конверсия в подписку выросла на треть.

Кабинет родителя Прогресс Подписка
Мобильное приложение, 7–9 лет NDA
−0 %

обращения в поддержку

Задача: родители писали в поддержку — не понимали, как отменить подписку и ограничить время. Решение: понятные настройки, ограничения в один тап, ясные статусы. Результат: обращений стало меньше на четверть.

Настройки Ограничения Статусы
07 / Self-service

Что подготовить
для старта.

Минимум, чтобы начать работу над дизайном детского приложения. Если чего-то нет — разберёмся вместе на этапе исследования.

Цель продукта

Обучение чтению, счёт, языки, подготовка к школе. От цели зависят сценарии, возрастная группа и механики.

Возраст детей

3–6, 7–9, 10–12 лет. От возраста зависят палитра, размеры элементов, длина сессии и уровень текста.

Механики

Уроки, задания, награды, персонажи. Даже короткий список подойдёт — структуру и геймификацию соберём вместе.

Бренд и персонажи

Логотип, палитра, персонажи, стиль иллюстраций. Если стиля нет — предложу визуальный язык под возрастную группу.

Часто бывает

  • Продукт есть, но дети бросают через неделю — начнём с интервью и прототипа сценария урока
  • Нет аналитики по сессиям — соберём гипотезы по сценариям и проверим на прототипе
  • Нужен запуск под инвесторов — спроектируем ключевые экраны за 3–5 недель

Нет чёткого ТЗ и контента? Это нормально. Пришлите описание продукта и цель — структуру и приоритеты соберём вместе. У большинства клиентов понятный план приложения складывается уже на этапе прототипа.

Обсудить проект
08 / FAQ

Частые вопросы
про детский EdTech.

Стоимость, сроки, возраст, геймификация и безопасность.

Что входит в UX/UI дизайн для детского EdTech?

UX-исследование возрастных групп (3–6, 7–9, 10–12 лет), проектирование сценариев обучения, прототипирование, дизайн экранов: онбординг, уроки, задания, прогресс, награды, кабинет родителя. Геймификация, анимации, mobile-first, дизайн-система.

Сколько стоит UX/UI дизайн для детского образовательного приложения?

Цена зависит от количества экранов и механик. Базовое приложение (до 15 экранов) — от 70 000 ₽, с геймификацией и анимациями — от 120 000 ₽. Точную стоимость после брифа.

Как долго проектируется детское EdTech-приложение?

Прототип ключевых сценариев — 3-5 дней. Полный дизайн (до 25 экранов) — от 3 до 5 недель с адаптивом, состояниями и дизайн-системой.

Какие особенности учитываются в дизайне для детей?

Крупные элементы под пальцы, яркая палитра, понятные иконки, минимум текста, голосовые подсказки, короткие сессии, безопасные зоны нажатий, отклик и анимации. Отдельный кабинет для родителей с прогрессом и ограничениями.

Как геймификация помогает в обучении детей?

Баллы, награды, уровни, персонажи и анимации повышают мотивацию, делают обучение увлекательным и удерживают внимание. Проектирую механики, встроенные в реальные сценарии обучения, а не поверх них.

Как учитывается безопасность и интересы родителей в дизайне?

Проектирую кабинет родителя: прогресс ребёнка, ограничения по времени, настройки доступа. В детской части — отсутствие внешних ссылок, безопасные зоны нажатий, никакой рекламы. Безопасность как часть UX, а не отдельный раздел.

10 / Why me

Почему выбирают
меня.

Не потому что «быстро и недорого» — это есть у всех. А потому что с первого созвона понятно: я думаю про возраст, сценарии и вовлечённость, а не про «нарисовать милые экраны».

Standard

Типичный исполнитель

  • Рисует яркие экраны по шаблону
  • Не различает возрастные группы
  • Не проектирует сценарии обучения
  • Сдал макеты — пропал
  • Ведёт 5+ проектов одновременно
Premium

Продуктовый UX/UI дизайнер

  • Начинаю с интервью и CJM по возрастам
  • Проектирую под вовлечённость и возвращаемость
  • Раскладываю безопасность по всем экранам
  • Прототип до дизайна — логика кликается
  • Веду 2–3 проекта за раз, не больше
Let's talk

Нужен продукт,
к которому дети возвращаются?

Разберёмся со сценариями и возрастом — и спроектируем приложение, которое удерживает интерес ребёнка и показывает результат родителю.

UX/UI дизайн для детского EdTech: интерфейсы, которые учат и вдохновляют

Дети воспринимают мир иначе, чем взрослые: им нужны яркие цвета, крупные элементы, игровые механики и понятная навигация. Дизайн для детского EdTech должен не только обучать, но и увлекать, вызывать интерес и желание возвращаться. Как продуктовый дизайнер, я начинаю с UX-исследования: разбора возрастных групп 3–6, 7–9 и 10–12 лет, интервью с родителями, наблюдения за детьми. На этой основе проектирую путь ребёнка от первого урока до устойчивой привычки учиться.

Дальше — прототипы ключевых экранов: онбординг, уроки, задания, прогресс, награды, кабинет родителя. Согласовываем логику до дизайна, чтобы не переделывать финальные макеты. В дизайне опираюсь на возрастные особенности: крупные элементы под пальцы, яркую палитру, минимум текста, голосовые подсказки, короткие сессии. Геймификацию встраиваю в обучение, а не наклеиваю поверх. Финалом передаю макеты в Figma с дизайн-системой, токенами, спецификацией и гайдами. Работаю с детскими приложениями, образовательными платформами и EdTech-стартапами в России и за рубежом.

Проектируете детское приложение и хотите начать с UX? Давайте обсудим сценарии и цели — переходите на страницу контактов.