UX-исследование
Разбираю возрастные группы 3–6, 7–9, 10–12 лет. Сценарии, интересы, уровень развития. Строю CJM для ребёнка и родителя.
Проектирую образовательные приложения и платформы для детей 3–12 лет: сценарии обучения, геймификация, анимации, родительский контроль. UX-исследование, прототипы в Figma, mobile-first, доступность. Не «яркие экраны», а продуманный путь ребёнка к результату и спокойствие родителя.
Разбираю возрастные группы 3–6, 7–9, 10–12 лет. Сценарии, интересы, уровень развития. Строю CJM для ребёнка и родителя.
Крупные элементы под пальцы, яркая палитра, минимум текста, голосовые подсказки, короткие сессии. Понятно даже дошкольнику.
Баллы, награды, уровни, персонажи, анимации. Механики встроены в обучение, а не «приклеены» поверх.
Кабинет родителя: прогресс, ограничения по времени, настройки. В детской части — никакой рекламы и внешних ссылок.
В детском EdTech UX решает: ребёнок либо возвращается к урокам сам, либо теряет интерес через 5 минут. Родитель либо видит результат и платит за подписку, либо сомневается. Хорошо спроектированный продукт удерживает обоих.
Геймификация, короткие сессии и понятный прогресс возвращают ребёнка в приложение без напоминаний родителей.
Когда родитель видит понятный прогресс и результат ребёнка, решение о подписке принимается легче.
Понятные сценарии, подсказки и безопасные зоны нажатий снижают количество вопросов от родителей.
Прототип — 3–5 дней. Полный дизайн (до 25 экранов) — 3–5 недель с адаптивом, состояниями и дизайн-системой.
Показатели — обезличенные данные по завершённым проектам под NDA. Конкретный результат зависит от исходных данных и задач бизнеса.
Полный цикл UX/UI дизайна детского EdTech-приложения — от интервью с родителями и наблюдения за детьми до handoff с дизайн-системой и гайдами.
Интервью с родителями, наблюдение за детьми. Разбираю возрастные группы, сценарии, интересы, уровни развития. Строю CJM.
Путь ребёнка: онбординг → урок → задание → награда → следующий шаг. Логика под короткие сессии, а не «курс на 40 минут».
Кликабельный прототип: онбординг, уроки, задания, прогресс, награды, кабинет родителя. Согласовываем логику до дизайна.
Яркая палитра, крупные элементы, персонажи, отклик на действия. Дизайн всех состояний: правильно, ошибка, загрузка, награда.
Прогресс ребёнка, время в приложении, ограничения, настройки доступа. Понятный дашборд для спокойствия родителей.
UI Kit, токены, компоненты кнопок, заданий, наград, прогресс-баров. Спецификация и гайды. Созвоны с командой и сопровождение внедрения.
Детское приложение легко превратить в набор ярких экранов, которые ребёнок открывает один раз. Задача — сделать продукт, к которому он возвращается сам, и в котором родитель видит реальный результат. Не «игру поверх уроков», а обучение через игру.
Пример из практики: детское приложение для изучения английского. Дети проходили первую неделю и бросали — уроки были слишком длинными, непонятно, когда будет «награда». Пересобрали логику: короткие уроки по 5–7 минут, прогресс-бар с наградами после каждого, анимации за правильные ответы. Возвращаемость выросла, родители стали продлевать подписку.
Прозрачный процесс UX/UI дизайна детского приложения с понятными этапами и 2 кругами правок на каждом шаге.
Разговор с родителями, наблюдение за детьми. Разбираю возрастные группы, сценарии, интересы. Строю CJM.
Прототип: онбординг, уроки, задания, награды, кабинет родителя. Согласовываем логику до дизайна — правок меньше.
Яркая палитра, крупные элементы, персонажи, отклик на действие. Дизайн всех состояний: правильно, ошибка, загрузка, награда.
UI Kit, компоненты заданий и наград, токены. Спецификация и гайды. Сопровождаю внедрение и первые итерации.
Обезличенные кейсы по UX/UI дизайну детских EdTech-продуктов. Названия компаний под NDA, логика задачи и результат — реальные.
возвращаемость детей
Задача: дети проходили первую неделю и бросали — уроки длинные, награды редкие. Решение: короткие уроки 5–7 минут, прогресс-бар с наградами после каждого, анимации за ответы. Результат: возвращаемость выросла на 35%, родители стали продлевать подписку.
конверсия в подписку
Задача: родители не понимали, что ребёнок делает в приложении и есть ли результат. Решение: спроектировали кабинет родителя: прогресс, время, достижения, понятные отчёты. Результат: конверсия в подписку выросла на треть.
обращения в поддержку
Задача: родители писали в поддержку — не понимали, как отменить подписку и ограничить время. Решение: понятные настройки, ограничения в один тап, ясные статусы. Результат: обращений стало меньше на четверть.
Минимум, чтобы начать работу над дизайном детского приложения. Если чего-то нет — разберёмся вместе на этапе исследования.
Обучение чтению, счёт, языки, подготовка к школе. От цели зависят сценарии, возрастная группа и механики.
3–6, 7–9, 10–12 лет. От возраста зависят палитра, размеры элементов, длина сессии и уровень текста.
Уроки, задания, награды, персонажи. Даже короткий список подойдёт — структуру и геймификацию соберём вместе.
Логотип, палитра, персонажи, стиль иллюстраций. Если стиля нет — предложу визуальный язык под возрастную группу.
Часто бывает
Нет чёткого ТЗ и контента? Это нормально. Пришлите описание продукта и цель — структуру и приоритеты соберём вместе. У большинства клиентов понятный план приложения складывается уже на этапе прототипа.
Обсудить проектСтоимость, сроки, возраст, геймификация и безопасность.
UX-исследование возрастных групп (3–6, 7–9, 10–12 лет), проектирование сценариев обучения, прототипирование, дизайн экранов: онбординг, уроки, задания, прогресс, награды, кабинет родителя. Геймификация, анимации, mobile-first, дизайн-система.
Цена зависит от количества экранов и механик. Базовое приложение (до 15 экранов) — от 70 000 ₽, с геймификацией и анимациями — от 120 000 ₽. Точную стоимость после брифа.
Прототип ключевых сценариев — 3-5 дней. Полный дизайн (до 25 экранов) — от 3 до 5 недель с адаптивом, состояниями и дизайн-системой.
Крупные элементы под пальцы, яркая палитра, понятные иконки, минимум текста, голосовые подсказки, короткие сессии, безопасные зоны нажатий, отклик и анимации. Отдельный кабинет для родителей с прогрессом и ограничениями.
Баллы, награды, уровни, персонажи и анимации повышают мотивацию, делают обучение увлекательным и удерживают внимание. Проектирую механики, встроенные в реальные сценарии обучения, а не поверх них.
Проектирую кабинет родителя: прогресс ребёнка, ограничения по времени, настройки доступа. В детской части — отсутствие внешних ссылок, безопасные зоны нажатий, никакой рекламы. Безопасность как часть UX, а не отдельный раздел.
Услуги, которые часто идут в связке с дизайном детского EdTech-приложения. Можно брать отдельно или комбинировать.
Не потому что «быстро и недорого» — это есть у всех. А потому что с первого созвона понятно: я думаю про возраст, сценарии и вовлечённость, а не про «нарисовать милые экраны».
Разберёмся со сценариями и возрастом — и спроектируем приложение, которое удерживает интерес ребёнка и показывает результат родителю.
Часто ищут в дизайне для EdTech — соседние услуги и направления. Переходите, чтобы посмотреть детали и примеры.
Дети воспринимают мир иначе, чем взрослые: им нужны яркие цвета, крупные элементы, игровые механики и понятная навигация. Дизайн для детского EdTech должен не только обучать, но и увлекать, вызывать интерес и желание возвращаться. Как продуктовый дизайнер, я начинаю с UX-исследования: разбора возрастных групп 3–6, 7–9 и 10–12 лет, интервью с родителями, наблюдения за детьми. На этой основе проектирую путь ребёнка от первого урока до устойчивой привычки учиться.
Дальше — прототипы ключевых экранов: онбординг, уроки, задания, прогресс, награды, кабинет родителя. Согласовываем логику до дизайна, чтобы не переделывать финальные макеты. В дизайне опираюсь на возрастные особенности: крупные элементы под пальцы, яркую палитру, минимум текста, голосовые подсказки, короткие сессии. Геймификацию встраиваю в обучение, а не наклеиваю поверх. Финалом передаю макеты в Figma с дизайн-системой, токенами, спецификацией и гайдами. Работаю с детскими приложениями, образовательными платформами и EdTech-стартапами в России и за рубежом.
Проектируете детское приложение и хотите начать с UX? Давайте обсудим сценарии и цели — переходите на страницу контактов.
Информация на странице носит справочный характер
Цены, сроки и объёмы работ, указанные на этой странице, являются ориентировочными и не являются публичной офертой, определяемой положениями статьи 437 Гражданского кодекса РФ. Точные условия по конкретному проекту фиксируются в договоре или счёте после обсуждения задачи. Показатели в блоках результатов — обезличенные данные по завершённым проектам под NDA, конкретный результат зависит от исходных данных и задач бизнеса.