UX-исследование
Интервью с учениками и преподавателями, разбор мотивации. Понимаю, что удерживает конкретную аудиторию и какой уровень игры уместен.
Проектирую игровые механики для образовательных платформ: баллы, уровни, достижения, рейтинги, ежедневные задания. UX-исследование, прототипы в Figma, дизайн-система, mobile-first, адаптация под возраст. Не «бейджи поверх уроков», а мотивация, встроенная в сценарии обучения.
Интервью с учениками и преподавателями, разбор мотивации. Понимаю, что удерживает конкретную аудиторию и какой уровень игры уместен.
Баллы, уровни, достижения, серии, челленджи — встроены в уроки и сценарии обучения, а не «наклеены» поверх.
Понятная визуализация прогресса, лидерборды, статусы достижений. Ученик видит рост и понимает, куда двигаться дальше.
Для детей — яркая палитра и крупные элементы. Для взрослых — сдержанный визуал и профессиональные достижения. Обе версии — из одной дизайн-системы.
Геймификация работает, когда механики усиливают обучение, а не отвлекают от него. Правильно спроектированные баллы, серии и достижения повышают доходимость до конца, возвращаемость и вовлечённость — без давления на ученика.
Прогресс-бары, достижения и серии мотивируют ученика завершить модуль, а не бросить на середине.
Ежедневные задания и серии возвращают ученика в платформу без внешних напоминаний и давления.
Понятная механика наград за действия повышает вовлечённость в задания, тесты и практику.
Прототип ключевых механик — 3–5 дней. Полный дизайн (до 10 экранов) — 2–3 недели с адаптивом.
Показатели — обезличенные данные по завершённым проектам под NDA. Конкретный результат зависит от исходных данных и задач бизнеса.
Полный цикл UX/UI дизайна геймификации — от интервью с учениками и преподавателями до handoff с дизайн-системой и гайдами.
Интервью с учениками и преподавателями. Разбираю, что мотивирует конкретную аудиторию и какой уровень игры уместен по возрасту.
Какие действия поощряются, как связаны баллы, уровни, достижения и рейтинги. Механики встроены в реальные сценарии обучения.
Кликабельный прототип: прогресс, награды, лидерборды, ежедневные задания, профиль ученика. Согласовываем логику до дизайна.
Дизайн всех экранов, состояний наград, прогресса, загрузок. Позитивная обратная связь на каждое действие — без визуального шума.
Для детей — яркая палитра и крупные элементы. Для взрослых — сдержанный визуал и профессиональные достижения. Одна система — два режима.
UI Kit, токены, компоненты наград, прогресс-баров, лидербордов. Спецификация и гайды. Созвоны с командой и сопровождение внедрения.
Геймификацию легко превратить в набор ярких бейджей, которые не влияют на обучение. Задача — сделать так, чтобы механики усиливали реальные сценарии: ученик видит прогресс, хочет завершить модуль и возвращается на следующий день. Не «игра ради игры», а мотивация.
Пример из практики: онлайн-школа с курсами по языкам. Ученики бросали курс на второй неделе. Добавили ежедневные задания по 5 минут, серии и прогресс-бары по модулям. Возвращаемость выросла, а доходимость до конца курса поднялась на треть — без давления и без «игры ради игры».
Прозрачный процесс UX/UI дизайна геймификации с понятными этапами и 2 кругами правок на каждом шаге.
Интервью с учениками и преподавателями. Разбираю, что мотивирует аудиторию, какие механики уместны, что раздражает. Строю CJM.
Прототип: прогресс, награды, лидерборды, ежедневные задания. Согласовываем логику до дизайна — правок меньше.
Дизайн всех экранов и состояний наград. Позитивная обратная связь на каждое действие. Возрастные режимы, mobile-first.
UI Kit, компоненты наград и прогресса, токены. Спецификация и гайды. Сопровождаю внедрение и первые итерации.
Обезличенные кейсы по UX/UI дизайну геймификации. Названия компаний под NDA, логика задачи и результат — реальные.
доходимость до конца
Задача: ученики бросали курс на второй неделе — не видели прогресса. Решение: ежедневные задания по 5 минут, серии, прогресс-бары по модулям, лёгкие достижения. Результат: COR вырос на 35% без давления на ученика.
возвращаемость
Задача: дети редко возвращались в приложение без напоминаний родителей. Решение: ежедневные «звёздочки», серии, простые достижения и безопасные групповые челленджи. Результат: возвращаемость выросла на треть.
активность сотрудников
Задача: сотрудники проходили курсы «для галочки», доходимость падала. Решение: профессиональные достижения, серии, мягкие рейтинги по подразделениям. Результат: активность выросла на четверть, обучение стало частью рабочих привычек.
Минимум, чтобы начать работу над геймификацией. Если чего-то нет — разберёмся вместе на этапе исследования.
Возвращаемость, доходимость, активность, лояльность. От цели зависят набор механик и приоритеты.
Дети, подростки, взрослые, корпоративные сотрудники. От возраста зависят палитра, размеры элементов, тип достижений.
Уроки, тесты, практика, повторение. Даже короткий список подойдёт — куда встроить механики, разберём вместе.
Логотип, палитра, персонажи, иллюстрации. Если стиля нет — предложу визуальный язык под возраст и нишу.
Часто бывает
Нет чёткого ТЗ и контента? Это нормально. Пришлите описание аудитории и цель — структуру и приоритеты соберём вместе. У большинства клиентов понятный план механик складывается уже на этапе прототипа.
Обсудить проектСтоимость, сроки, механики, метрики и адаптация под возраст.
UX-исследование мотивации и возрастных групп, проектирование игровых механик (баллы, уровни, достижения, рейтинги, ежедневные задания), прототипирование, дизайн экранов прогресса, наград, лидербордов, дизайн-система, mobile-first.
Цена зависит от сложности и количества механик. Базовый набор (баллы + уровни + прогресс) — от 50 000 ₽, расширенный с достижениями и рейтингом — от 90 000 ₽. Точную стоимость после брифа.
Прототип ключевых механик — 3–5 дней. Полный дизайн (до 10 экранов) — от 2 до 3 недель с адаптивом и состояниями.
Баллы за прогресс, уровни, достижения (бейджи), рейтинги, ежедневные задания, награды за серии, групповые челленджи. Важно, чтобы механики были встроены в реальные сценарии обучения, а не наклеены поверх.
Прогресс-бары, достижения и серии повышают мотивацию и доходимость до конца курса. Ученик видит ценность каждого действия и возвращается за новой наградой.
Да. Для детей — яркая палитра, крупные элементы, простые механики. Для взрослых — сдержанный визуал, профессиональные достижения, осмысленные рейтинги. Дизайн-система с токенами позволяет поддерживать оба режима.
Услуги, которые часто идут в связке с геймификацией. Можно брать отдельно или комбинировать.
Не потому что «быстро и недорого» — это есть у всех. А потому что с первого созвона понятно: я думаю про мотивацию и метрики, а не про «нарисовать бейджики».
Разберёмся с мотивацией аудитории и метриками — и спроектируем механики, которые усиливают обучение, а не отвлекают от него.
Часто ищут в дизайне для EdTech — соседние услуги и направления. Переходите, чтобы посмотреть детали и примеры.
Геймификация превращает обучение в процесс, к которому хочется возвращаться. Но работает она только тогда, когда механики усиливают учебные сценарии, а не отвлекают от них. Как продуктовый дизайнер, я начинаю с UX-исследования: разбора аудитории, её мотивации, возрастных особенностей и реальных сценариев обучения. На этой основе проектирую баллы, уровни, достижения, рейтинги и ежедневные задания, встроенные в путь ученика.
Дальше — прототипы ключевых экранов: прогресс, награды, лидерборды, ежедневные задания, профиль ученика. Согласовываем логику до дизайна, чтобы не переделывать финальные макеты. В дизайне опираюсь на mobile-first, возрастные режимы и понятную обратную связь на каждое действие. Финалом передаю макеты в Figma с дизайн-системой, токенами, спецификацией и гайдами. Работаю с онлайн-школами, платформами для детей и корпоративным обучением в России и за рубежом.
Проектируете геймификацию и хотите начать с UX? Давайте обсудим сценарии и цели — переходите на страницу контактов.
Информация на странице носит справочный характер
Цены, сроки и объёмы работ, указанные на этой странице, являются ориентировочными и не являются публичной офертой, определяемой положениями статьи 437 Гражданского кодекса РФ. Точные условия по конкретному проекту фиксируются в договоре или счёте после обсуждения задачи. Показатели в блоках результатов — обезличенные данные по завершённым проектам под NDA, конкретный результат зависит от исходных данных и задач бизнеса.